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苦労とは?/ 学生ローン

[ 78] 若いころの苦労はしたほうがよいのでしょうか? - スキル創造研究室
[引用サイト]  http://jibun.atmarkit.co.jp/scenter/bbs/viewtopic.php?topic=13791&forum=21

こんにちは。
よくシステム開発で『あの修羅場を乗り越えた』自慢みたいなのを聞きますが、
そういう経験をするのは本当に自分にとってプラスになるのでしょうか?

自分はあまり体が丈夫ではないので2,3日連続の徹夜は勘弁して欲しいと思っていますし、
今のところしたことはありません。

ただ、最近はそのような人たちが書いた書籍なども出ているので
そのような考えが支持されているのかな?と思ってしまったりもします。

皆さんはこのような「若いころの苦労」はしたほうがよいと思いますか?
もしよろしければご意見を伺いたいと思います。
はにまるです。

口頭や本で学べる人は経験する必要は無いでしょうが、
それだけで事足りる人は、そう多くないと思います。

自分が痛い目に会う、自分が問題に直面する、それが1番の勉強だと思います。

出来る限りの努力をしたが結果として考慮不足が見つかる。
「俺はこれだけ頑張ったから、もう良いだろう」と思わずに、もう一歩努力してみる
そのもう一歩が徹夜であったり、修羅場であれば結構、身に付くモノ、得るモノがあると思います。

ただ、安易な徹夜とか修羅場は経験的に良いとは思いません。
それは逆にトラウマになるだけで得るモノも殆ど無いと思いますし、
惰性で徹夜や修羅場を安易に受け入れる将来の管理者やリーダを増やすだけだと思います。
[ メッセージ編集済み 編集者: はにまる 編集日時 2004-08-10 11:13 ]
るぱんです。

苦労はした方がいいと思います。
でも、修羅場云々って言うのは関係ないんじゃないかと。

元ネタは忘れましたが、「出来るSE程あまり動かない」と言う意味の言葉を
見た気がします。(何かの雑誌だったと思います。)

そのとき、「確かに」。って思いました。
どたばたしている=3流?って意味で捉えています。

苦労する意味と、自分の将来が有っていれば苦労する価値はあるんじゃないでしょうか?

自分が正しいと思っている事に自分が納得した上で苦労しないと
何も報われないと思います。

ただ、がむしゃらで有れば良いというのは違うと思います。
こんにちは。

私はえらそうにいえませんが、
苦労を体験してみることは良いことだと
思いますが、絶対に自慢にはならないでしょう。
徹夜の連続なんかは
「なんらかの失敗があったことが原因で発生するのがほとんど」
ですから、全部とは言いません。

こんにちは〜。

一応 「したほうがよい」 に入れてみました。
「鉄は熱いうちに打て」 とも申しますので、若いうちに荒波にもまれるのは、後々の自分のためになることもあると思います。

ただ、自慢できるのは残業時間の多さではなく、その苦境をどうやってねじ伏せたかや、そこで得た何かを活かしたときになるのでしょうね。
われわれが耳にするのであれば、教訓としてでしょうか。
「こうなっちゃいけないよ」 「こういうときはこうしたらいいんじゃないかな」 という。
修羅場のレベルにもよりますが。

プロジェクト全体が修羅場に陥ったような場合、火消し役さんがお出ましになって、修羅場となった原因を探り、解決策を決めて収束を図るわけですが、それらのやり方を学ぶのは将来的に大きなプラスになると思います。
unibon です。こんにちわ。

反面教師に出会ったほうが良い、という意味ならば、おっしゃるような苦労はぜひ体験したほうが良いです。しかし、体を(肉体的および精神的に)壊しては元も子もありませんので、ほどほどにされたほうが良いでしょう。
もっとも、自己の限界を知っておくという意味でも、それができる若いうちにやっておくのは良いと思います。若いうちなら数日間の徹夜が一回きりならさほどたいしたことはないでしょう。と言っても、それが繰り返されたりするようならば大変です。
「したほうがよい」に投票させていただきました。

徹夜が云々…というのは業務によって異なってくるのでしょうが、
大きな問題をクリアした->大きな達成感を得た
と考えられるなら、老若を問わずモチベーション維持の糧となるのではないでしょうか?

…某プ■ジェクト×のように、障害があるほど感動ストーリーが組み立てられ易いでしょうから、
そのような書籍が増えているのもしょうがないような気がします。

 

[ 79] やきそばかおるの1000ネタ大行進(芸能人の苦労大全集)
[引用サイト]  http://ww6.enjoy.ne.jp/~are/nayami.html

・94年、独りよがりにならないサウンドを身に付けようと、「空の飛び方」をリリースしたところ、ラジオでかかる回数が増えた。
・死にたいと思った時に宇宙の根本法則を書いた「ダイアネティックス」という本に出会い、「宇宙根本の原則は『生存せよ』なのである」ということを知る。世の中の全てのものは生存にむかって動いている。
・30歳の時に精神的に憔悴。歌をやめたいと思って鹿児島に向かう。桜島を見ていてもう一度やり直そうと思った。
・面接の時から強気で新人は5年間助手をすることになっていたが「助手をやらされるくらいなら入りません」と言っていた。
・20代で「ミシュラン」の工場長、30代前半でブラジルの子会社の責任者となるが、年配者から若造視されて苦い経験をする。
・ついに少女誌で描くことになる。ここで描いた「陽あたり良好」がヒットのカギをつかみ「ナイン」で少年誌に復帰した。
・「久米宏のテレビスクランブル」のレポーターオーディションに合格したが、レポートでは手しか映してもらえなかった。
・「ユニコーン」時代は他のバンドと共演する度に、ウチのバンドと比べてどこが劣っていて、どこが優れているのかをひたすら研究していた。
・初舞台は20歳の時だったが自分に飽きてしまい、うまくいかないのを周りの人のせいにするようになり、5年後に唐十郎の「状況劇場」に入る。
・高田文夫さんの誕生パーティに2.000円相当のヒヨコ型壁掛けライトをプレゼントとして持っていき「こんな子供だましのプレゼント持ってくんな」と叱られた。
・高校時代に暴走族に絡まれ彼らの前でモノマネをさせられたことがある。真剣に見ている奴もいてしまいには「こんどは5分以内にネタまとめてこい」とダメだしまでされた。
・高校生の時、山口放送ラジオ「治美のわっしょい!日曜日」のものまねコーナーの常連に、RCCラジオ「柏村武昭のサテライトNo1」では番組レギュラーになる。
・セールスが落ちてきた頃、仕事が終わるごとにマネージャーに「見ていてどうでした?」と聴くのが怖かった。
・後藤真希が入ってきた頃、今のメンバーの色に染めたくないとの理由で「後藤には何も言うな」と言われた。
・色々言われるのが辛くて日本を離れることを決心。貯めていたお金をはたいてハワイやラスベガスをブラブラする。
・19の時に「トゥナイト」の取材でAVの撮影現場のレポートを担当をすることになり、カルチャーショックを受ける。
・銀座七丁目劇場で「銀BURA天国」を毎日放送していた頃、ホテルに3ヶ月間ほど缶詰にされ、気がおかしくなってしまい、ホテルの廊下でウンコをした。
・21歳の時、ある音楽マネージャーに「どんな才能のある人でも、売り出すにはお金がいる」と持ちかけられ、クラブや前座でためたお金を渡したが持ち逃げされた。
・グラビアアイドル時代、撮影でたくさんのアイドルが並んでいるのを見て「顔に『バカ』って書いてあるような女ばかりで、早く辞めたい」と思う。
・新人の頃、おすぎとピーコに「アンタたちキタナイから、二度と私たちの前に現われないで!」と言われたことがある。
そこで「面白いことを言わなきゃ」という発想をやめて「普通に雑談しよう」と決意したとたんに人気が上がっていった。
・45歳の時にヤクザの大親分に『理屈の大切さ』を教わり、もう一度真剣にお金を稼ぐことを考えるようになる。

 

[ 80] 第11回 プログラマが知らない,デザイナーの苦労:ITpro
[引用サイト]  http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060810/245654/

今回は,デザイナーとして,世間やプログラマに対して言いたい放題書かせてもらう。どうか怒らずに最後まで読んでもらいたい。デザイナーの皆さんには,大いに賛同していただける内容になっているはずだ。
まず,デザイナーという仕事は,非常に誤解されやすい。例えば次のような誤解をうけて,暗い気持ちで日々の作業をこなしているデザイナーも少なからずいるはずだ。
世間(顧客やエンドユーザー)には,「すべてのデザイナー」=「技術に無知」だという先入観がある。「デザイナー」とは「Webページの配色とレイアウトをする人」だから技術を知らなくて当然,むしろ知らなくてよいとする傾向すらある。開発ツールが完全分業に向けて進化しているのだから,デザイナーはビジュアル・デザインのことだけ考えていればいいという意見を持っている人もいるだろう。
しかし,デザインとは本来「設計」のことであり,アプリケーションのデザインは,ビジュアル・デザインだけでなく,ユーザー・インタフェースにもかかわるものである。だからこそ,プログラマとの意思疎通の溝を埋めるためだけではなく,本来のデザイナーの仕事をまっとうするためにも,デザイナーには技術への理解が求めれらる。
プログラマの中には,設計+GUIのデザインだけでなく,表示に関するプログラミングを,デザイナーに分担してほしいと思っている人たちもいる。色や座標値を扱う描画にかかわる処理を,プログラマがデザイナーと刷り合わせつつ実装するよりも,デザイナー自ら実装したほうが手っ取り早いと考えている人たちだ。
だが,そういったプログラマは少数である。現実は,前述のように先入観が消えていない。「Webアプリケーションのデザイン」=「設計+GUIのデザイン」だと考えている人は,まだ半数に満たないかもしれない。
筆者自身,デザイナーというだけで,何度も不利益を被ってきた。企画設計担当者としてヒアリングに出向いた先で,技術に関する質問をことごとく無視されたこともある。そこで現在は,「デザイナー」と「XMLエンジニア」という2種類の名刺を作り,使い分けているのが実情だ。
アートやコンテンツ配信やファッションなどがテーマのビジュアル系Webではなく,企業や公共機関の日常業務で使うWebアプリケーションでは,円滑な操作性と処理目的の達成が最重要であり,こだわればこだわるほどビジュアル・デザインはシンプルになる。
ところが,デザインがシンプルであるほど,デザインを理解していない技術者からは,おかしな反応が返ってくる。
例えば,参加したプロジェクトの中で筆者がデザインを担当し,「使いやすく,レスポンスが良く,目的の結果にピンポイントでたどりつける」と顧客に感謝されているWebアプリケーションがある。日常業務で使うものなので,操作の妨げにならない程度にイメージ画像を使った,わかりやすいデザインだと自負している。だが,技術者にこれを見せると「処理は良いけど,デザインにはこだわっていないんですね」と言う。そういう技術者に限って,インパクトのみ重視した,多くの色彩とアニメーションを使った華やかで動的なWebサイトを「素晴らしいデザインですね」と言うのだ。
このような発言をする技術者たちは,色や画像をできるだけたくさん使い,いろいろな部品を,どこに何があるのかわからないほど詰め込み,アニメーションをぐるぐる動かすことが,デザイナーの仕事だと勘違いしている。
デザイナーの立場から言えば,“引いて引いて引くものがなくなるまで”引き算し,「デザインしているという作為を感じさせない」自然な仕上がりを実現するほうが難しいのだが,それは理解されない。デザインされていることを気づかせないデザインこそが,筆者の理想である。あまりにも難しく遠過ぎる目的地ではあるが…。
例えば,遊園地がグレー一色だったり,病院の中が青紫一色だったりしたら,楽しんだり,安らいだりできる人はまれであろう。
ところが技術者の中には,ビジュアル・デザインの必要性を否定する人がいる。動作しさえすれば,見た目によってアプリケーションの効果が変わったりしない,と言うのだ。人間の心理を全くわかっていないと言わざるをえない。
まず,誰か好きなタレントはいないか,を問う。答えが返ってきたら,こう切り返す。「そのタレントは,美人(あるいはイケメン)だ。あるいは,ルックスはイマイチかもしれないが,魅力のある人だ。それは,自分の見せ方を知っているからだ。アプリケーションも同じだ。機能の見せ方が大事だと思わないか。そのタレントがスッピンでジャージ姿で現れたときと,化粧をしてコーディネートされた服を着て現れたときと,あなたは全く同じ印象を持つというのか。見た目で人の印象が変わるように,アプリケーションもビジュアル・デザインで印象が変わるとは思わないのか? ビジュアル・デザインは,アプリケーションの魅力を引き出すものではないのか?」
アプリケーションのデザインとは,写真やテキストを提供されてのレイアウトでない限り,自ら考えなければ出力できない仕事である。考えて考えて考え抜いて「ダメだ良いアイデアが出てこない」と,捨て駒にしかならないレベルのラフを前にぼーっとしていると,イメージがひらめいて答えが降りてくる。考え詰める時間が必要なので,デザイナーは納期間際,工程表の期限間際まで努力を惜しまない。
ところが,試行錯誤中のラフを見て「結構きれいだ。できてるじゃないか。それでいいから,すぐにGIF形式で切り出してもらえないかな,プログラムを書くから」などと言うプログラマがたまにいる。ここでデザイナーが妥協してしまうと,生煮えの状態のままのデザインで納品することとなってしまう。
デザイナーは,工程通りに作業が進み,納期に間に合うのであれば,その範囲内で,できるだけ考え抜いて良い仕事をしたいのである(これはプログラマだって同じはずだ)。
デザイナーが工程を守っている限り,プログラマがデザイナーを急かす言動は,逆効果にしかならない。たとえ顧客が満足しても,デザイナー自身は納品物に満足していないがゆえに,実績をPRしないということになりかねない。
デザインが決まると,明度や彩度などを微調整したり,画像パーツを切り出す作業を行う。各ページの印象を統一するため,1pxたりともズレないように,慎重に作業を進めていく。
ところが,デザイナーにとっては“繊細”な作業が,プログラマから見れば“神経質”な作業に映るらしい。筆者の相方など「細かいところまで気にし過ぎだ。早くデザインを切り上げて納品すればいいのに」とまで言う。
プログラマだって,再帰処理で書けるはずのところを,ダラダラと条件分岐で書いたコードがあったら,直したいと思うはずだ。デザイナーだって同じである。時間の許す限り,品質を高めたいのである。
創造的でない作業を効率化して,空いた時間を創造的な作業に使うことには意義がある。だが,創造的な作業を効率化してまったら,仕事には“むなしさ”しか残らなくなる。品質より効率,美学より利潤,ではなく,品質向上のために効率化をはかり,美学を追求するために利益を還元することが必要ではないだろうか。高品質を追求する「姿勢」は,社会人としての義務である。
以上のように,デザインという仕事は誤解されている。もっとも,これらとは逆の誤解もある。自分にはない絵心やセンスがあるからというだけで,デザイナーを過大評価して,下手に出るプログラマもいるようだ。そのようなプログラマの良い意味での誤解に,デザイナー側は甘えてはいけない。
世間の誤解は一朝一夕に解けるものではないが,少なくともプロジェクトの中では,技術メンバーの全員に,デザインという仕事を理解しようとする姿勢が求められるのではないだろうか。
リサーチ・イン・モーション・ジャパン グローバル・コミュニケーションを実現 証券業務の生産性向上とセキュリティ強化
リサーチ・イン・モーション・ジャパン 使い勝手の良さと強固なセキュリティでモバイル・ワークスタイルを変革
マイクロソフトは2008年3月31日,「MSN」のトップページを4月14日にリニューアルするとに発表した。現在の2カラムから3カラムのレイアウトへ変更し,これまでページ右側に偏っていたバナー広告を,コンテンツとコンテンツの間に掲載するようにする。コンテンツを見るユーザーの目線の途中に置いて注目度を高めて,広告効果の向上を狙う。
NECと東京大学は3月31日,消費者に広まるクチコミの効果を分析/シミュレーションする新技術を発表した。NECでは,この技術をマーケティング支援ツールとして活用していく考え。
製品&サービス・ディレクトリ業務アプリケーション設計開発OS/DB/ミドルウエアサーバー/ストレージ
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[ 81] ITmediaモバイル:「クリスマスまでに彼氏を作るブログ」作者の苦労 (1/3)
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0412/09/news095.html

今年11月、2人の女子大生がブログを立ち上げた。たちまち反響をよび、彼女たちは「人気ブログ作者」として扱われることになった。2人の身の回りに起きた変化とは?
“モテない女性”が、彼氏を作るまでの奮闘ぶりをブログにつづる。そんな内容だったが、すぐにネット上で「面白いブログがある」と噂が広まった。そして2人は朝起きて、自分達がこれまでと違った生活を送ることになることを知る。――「人気ブログ作者」としての生活だ。
2人はもともと、それぞれ別のブログを運営していた。はあちゅうさんは「はあちゅう主義」、さきっちょさんは「さきっちょの就職日記」というブログで、それぞれ1日数千レベルのPV(ページビュー)を集めるなどそれなりに人気があった。互いのブログを見て知り合った2人は、「コラボ(コラボレーション)をやろうよ」と相談しあって、「悪あが記」を立ち上げる。
「名前も出しているし、2人でやっているのもポイント」。もちろん、クリスマスまでに彼氏を作るというコンセプトのユニークさと、2人の書くコミカルな文章の力も忘れてはならない。
それまで2人とも、比較的活動的な生活を送っていた。例えばさきっちょさんは、地元の静岡にある放送局で番組レポーターの経験がある。「バイト程度なんですが」(笑)。はあちゅうさんは、香港とシンガポールで学生時代をすごし、カナダ、パナマに留学経験があるほか、内閣府の「日中親善交流事業日本派遣団」にも選ばれたという国際派だ。
ただ、ブログのヒットで「生活が180度変わった」(さきっちょさん)。はあちゅうさんは大学構内を歩いていて、しばしば「はあちゅうだ!」と声を上げられるようになった。
「気恥ずかしいです」とはあちゅうさん。2人はソーシャルネットワークサービスもやっているが、リンク申請を受けることも多くなった。
ネット上、およびリアルの世界で、友人の輪も広がった。「会わせたい人がいる」。そんな風に言われて、2人のコミュニケーションは広がっていく。時には、匿名掲示板「2ちゃんねる」などで発言力を持った“有名人”など、個性的な人間とも出会うようになった。さきっちょさんは、「今週末には、そうして知り合ったひとたちと遊びにいくんです」と楽しそうに話す。
今回の「N705i」ロードテストでは、ビジネスシーンで役立つスケジューラや、普段使いに欠かせないアラーム、そしてNケータイならではの「ライフヒストリービューアー」の使い勝手をチェックした。
「N95」をベースに開発された「X02NK」は、ソフトバンクモバイルのXシリーズとして登場することからパケット定額プランに対応。多彩なマルチメディア機能を料金を気にすることなく楽しめる。この端末が持つ機能の特徴や利用シーンについて、ノキアに聞いた。
ソフトバンクモバイルの学生向け割り引きサービス「ホワイト学割」が、既存の学生ソフトバンクユーザーも加入できるようになる。申し込みは4月15日から。
総務省は3月31日、「携帯電話サービス等の販売員等に係る検定試験に対する総務省後援の運用方針」に基づいて、MCPCが主催する「ケータイ実務検定」を後援すると発表した。携帯電話販売員の知識レベルなどを認定する“ケータイソムリエ”試験が始動する。
ソフトバンクモバイルが社員間の通話料金を終日無料にする法人向け割引きプラン「ホワイト法人24」を発表。10契約までを1つのグループとして設定でき、グループ内の通話料金が終日無料になる。
ドコモがPC接続のデータ定額サービスに「2年割引」を新設した。2年間の継続利用を条件に、月額利用料の上限を3780円割り引く。9月からの導入にさきがけ、3月1日から同じ割引条件で利用できる期間限定値引きを実施。また、指定端末については「バリューコース」と「ベーシックコース」を適用する。
ウォルト・ディズニー・ジャパンとソフトバンクモバイルは3月1日、20代から30代の女性をメインターゲットにした携帯電話サービスを共同で開始する。シャープ製の専用端末を販売するほか、ディズニーの豊富なコンテンツが利用できる各種サービスを用意する。
ソフトバンクモバイルは1月21日、新規加入から3年間、ホワイトプランの基本料金が0円、パケットし放題が0円〜4410円になる「ホワイト学割」を発表した。また、学生向けのコンテンツを集約したポータルサイト「コンテンツ学割クラブ」を開設する。
ウィルコムは1月21日、2008年春商戦向けの音声端末とデータ通信カードを発表。音声端末をウィルコムの4本柱の1つに据え、2台目需要に応える通話とメールの使い勝手をよくした音声端末を投入する。
ジャーナリストの神尾寿氏と石川温氏を迎え、2007年の携帯業界を振り返る、年末の特別対談企画。第1回目は、2007年全体の大きなトピックと、905iシリーズで大きく巻き返したドコモ、冬商戦でやや足踏みをしているauについて語ってもらった。
加入初年度から基本料金を50%割り引く「ファミ割★MAX50」「ひとりでも割★50」、分離プランとして導入した「バリューコース」、全部入りの905iシリーズなど矢継ぎばやに投入したサービスや端末が好調なドコモ。販売現場を率いる営業・販売担当部長が、冬商戦の動向と、競合他社に対する強みについて改めて説明した。
NTTドコモは、携帯電話の新たな販売方法として「バリューコース」と「ベーシックコース」を発表した。11月より順次発売する905iシリーズから、どちらかのコースを選んで端末を購入する。
KDDIはau携帯向けの新たな料金・携帯購入方法を11月12日に導入。ユーザーは、同社が購入金額の一部を負担する代わりに月額利用料金がやや高い“フルサポートコース”、月々の利用料金を抑える代わりに購入時の金額補填がない“シンプルコース”の2種類から選択できるようになる。
おサイフケータイの機種変更時で“ありがち”なのが、古い端末でやるべきことを忘れて、新しい端末に替えてしまい、新しい端末で途方にくれる……というパターンだ。本記事では、おサイフケータイの機種変更&故障時になすべき手続きを詳しく解説する。
家族間の通話が24時間、無料に──。ソフトバンクモバイルが、ホワイトプラン加入者を対象とした家族割引プラン「ホワイト家族24」を提供する。追加料金なしで利用できる。
13年ぶりの新キャリア「イー・モバイル」誕生:「既存の事業者に一泡吹かせたい」──イー・モバイル種野社長
イー・モバイルは3月31日、ビックカメラ有楽町店でも開業記念セレモニーを開催。種野晴夫社長は「既存の事業者に一泡吹かせたい」との意気込みを語った。
ソフトバンクが新料金プラン「ホワイトプラン」を発表。ホワイトプランは月額基本料980円の料金メニューで、新スーパーボーナス加入必須などの付帯条件はないという。

 

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